Форма входа

Календарь новостей

«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930




Вторник, 30.04.2024, 06:55
Приветствую Вас Гость | RSS
КАВКАЗ. ЭКСПАНСИЯ ЕРМОЛОВА
Главная | Регистрация | Вход
Правила


ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

В первую очередь  МГ предупреждает, что игра «Кавказ. Экспансия Ермолова» является ролевой игрой, а не фестивалем и не конвентом  с чередой  разработанных МГ мероприятий. Все игровые сюжеты, события, праздники, обряды – на отыгрыш игроков.

ОСОБЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

- на играх нашей МГ обязательным условием является соблюдение «сухого закона». Запрещено распитие спиртных напитков, употребление наркотических, токсических и других опьяняющих веществ,

- запрещена рубка зеленых деревьев

-  запрещается употребление ненормативной лексики, разговоры «по жизни» и нахождение в неигровой одежде во время всего игрового периода

-  строго отслеживается выполнение Правил.

- игрокам следует учитывать, что наша МГ не предоставляет  игрокам  стройматериалы, гвозди, лопаты, пилы, палатки, спальники, не осуществляет организацию доставки игроков  на полигон и т. д. Эти вопросы игроки решают сами.

- МГ не отчитывается перед игроками, куда и на что потрачены игровые взносы, не предоставляет смету и не возвращает взносы, если игра не понравилась

ЖАНР И СОБЫТИЯ ИГРЫ: Героическая легенда. Действие  разворачиваются в 1822 году на  Кавказе в  окрестностях крепости Кислой.

СУММА ВЗНОСА: До выезда мастеров на полигон – 350 рублей.

На полигоне – 400 рублей

500 рублей для игроков, не подавших заявки до выезда мастеров на полигон!

Эковзнос 100 рублей с каждого игрока берется на полигоне, и возвращается, когда игроки полностью приберут за собой игровую зону после того, как снимаются и покинут полигон.

РЕАЛЬНОЕ ВРЕМЯ. Парад в пятницу  в 16.00. Настоятельная просьба к игрокам – приехать ДО парада, с утра пятницы для организации игровых лагерей.

 Игра идет в режиме нон-стоп без перерывов на еду, её приготовление, умывание и прочие бытовые подробности. Все события  на  игре – только по игре и только в игровых костюмах! Даже в палате рекомендуется спать в игровом  костюме, чтобы в любой момент игрок, выскочив из палатки, мог вступить в игру

Внимание! Окончание игры  в воскресенье в 9.00!

Ночь с субботы на воскресенье – полностью игровая! Настоятельная  просьба к игрокам не планировать никаких пожизневых мероприятий (дней рождений, пения современных песен у костра и прочих расслабонов), которые  смогут  помешать игровому процессу.

Настоятельная просьба не собирать лагеря и не переодеваться в пожизненную одежду ДО окончания игры!

ИГРОВЫЕ БЛОКИ. 

Все блоки будут находиться недалеко друг от друга во избежание потери динамики игры и для более удобного и  быстрого общения игроков между собой.

- Крепость Кислая (она же поселок Кисловодск). Активно строящийся русский военный госпиталь-курорт

- Казацкая станица  

- Поселение адыгов (черкесский аул)

- Поселение вайнахов (чеченский аул)

- Крепость для ведения боевых действий.  Все военные действия будут выноситься на нейтральную территорию. См. пункт «Война и театр военных действий». Эта зона не является жилой.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.

Каждые 6 часов игры равны игровому месяцу. Играем в 1822 год (с апреля по октябрь)

18.00 – 24.00 – апрель       
00.00 – 6.00 – май

6.00 – 12.00 – июнь

12.00-18.00 – июль

18.00-24.00 – август

24.00 – 6.00 – сентябрь

6.00 – 9.00 - октябрь

Для удобства определения дат, время, равное часу в сутках, является числом месяца (1.00 – 1 число, 17.00 – 17 число, 24.00 – 24 число и т. д.) То есть мы, к примеру, играем не весь апрель, а с 18.00 по 24 апреля, по умолчанию выбрасывая остальные дни месяца (ну не происходило там ничего значительного и интересного). В данном случае приглашение на свадьбу 20 августа, означает, что в должны прийти на свадьбу в 8 вечера в субботу. А заседания генерального штаба, начавшееся 23 апреля (11 вечера в пятницу) вполне может «прозаседать» аж до 1 мая.

ЖИЛИЩЕ

Палатка хоть и считается спальней, но зона – не игровая.

Любой дом должен иметь стены из ткани или полиэтилена.

Все дома по умолчанию считаются деревянными или каменно-глиняными мазанками. И  не представляют собой серьезных фортификационных сооружений. Поэтому  боевки связанной с домами  не предполагается. Любая дверь, если она заперта на запор изнутри,  свободно вышибается игровым топором, прикладом ружья (а не пистолета).

- Аулы не имеют крепостных стен. 

- Что касается крепости Кислой, то дома, госпиталь  и казарма внутри неё -  обозначены так же, как и все просчие дома, а сама  крепость моделируется воротами и двумя веревками (одна на уровне пояса, чтобы в темноте через неё не ходить), вторая – на высоте  полутора метров. Через стену можно проникнуть исключительно преодолев верхнюю веревку (то есть как бы  перелезть через стену). Никакие подкопы и щели в  стенах не моделируются. Хотите доказать свою ловкость – перебирайтесь через верхнюю веревку, и не иначе.

А вот если вы решили пройти через нижнюю веревку (потому что так ближе) – сразу же  перелом шеи, рук, ног (нечего с размаху на стенку кидаться).

Так как военных действий в крепости Кислой не может быть по определению, ибо нет боевки там. Где она не предполагается, ворота крепости  приравниваются к обычным дверям и на них распространяются все те же правила

ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ И АРТЕФАКТЫ

Если вам  в начале игры дали игровую ценность или артефакт, значит – эта  вещь может привести вас (или кого-то) к  решению какой-то загадки или тайны. Не стоит закапывать её в землю или прятать. Иначе просто ничего не произойдет, сюжет встанет. И игры не будет ни у вас,  если вас этот артефакт не интересует в принципе, ни у кого-то,  для ого он максимально востребован. Поэтому все артефакты, все игровые документы  должны находиться всегда  ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО в игровой зоне. Категорично запрещается уносить артефакты в палатку, в рюкзак или  серьезно прятать (зарывать в землю, уносить в лес туда, где никто и никогда не найдет). Если уж очень хотите зарыть клад в лесу (спрятать на стволе сосны на высоте  или в любом труднодоступном месте) – у вас должно быть не менее трех(!) свидетелей! Если вы уходите спать в палатку, все игровые артефакты или документы должны быть в пределах досягаемости других игроков, которые не спят, а бдят. (в кармане вашего  повешенного на  суку мундира, в столе, в ташке,  под буркой, но не в палатке!) если вам очень не хочется  вынимать расставаться  с артефактом или документом, придется, чтобы вас можно было обыскивать – спите с ним на улице по-походному. Если хотите спать с комфортом в неигровой палатке – оставляйте. Это особенно касается артефактов, денег и всех  игровых документов.

ЛОШАДИ.

ЛОШАДЬ – это изображение лошадиной головы на формате А4 в файле на  штапике не менее 1 метра. И хотя игровые блоки недалеко будут друг от друга, джигит без лошади – не джигит.

Пеший не может догнать конного.

Конный может догнать конного если по жизни быстрее бегает.

Конный не может догнать того, кто на Карагезе, даже пытаться не стоит. (для тех, кто не читал Лермонтова, Карагез – это конь). Карагез будет продемонстрирован на параде.

На любой лошади можно ездить вдвоем. При этом один игрок ведет другого, обнимая его за талию

При выстреле первое попадание во всадника убивает его лошадь. При этом  штапик ломается «у шеи».

Других правил по лошадям нет.

БАРАНЫ – надутые воздушные  шарики на колышке. Баранов можно воровать, платить ими калым,  задействовать в экономике игры. Если шарик лопнул, Барана «слопали». Баранов игроки привозят сами.

ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР.

Языковой барьер моделируется путем добавления в речь соответствующего акцента. Горцы говорят с кавказским акцентом, русскоязычное население – на русском. Понять друг друга  без переводчика – невозможно.

Но для усиления колорита национальной речи – у коренного населения (у адыгов и вайнахов) в обиходе должно быть не менее 10 слов из словарного запаса народа, который они отыгрывают (из чеченского и адыгского языка). Например, горец никогда не скажет русскоязычное - «черкесска», он скажет «чоха». Желательно подобрать те слова, которые в речи упоминаются довольно часто, заменяя русские слова на их кавказский аналог.

Так же существует английский язык. Англичане могут общаться между собой с английским акцентом.

Если на документе стоит приписка «Написано по-английски» читать документ могут только те, кто знает язык. Аналогично с  русским и горскими языками

ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.

Смерти как на игре нет. Потому что в нашей с вами легенде каждый может прожить достойную жизнь, каждый – главный герой, нет героев второстепенных, нет статистов и «левых лучников в пятом ряду». Но то, что смерти нет - знают игроки, но персонажи этого не знают, а потому дорожат своею жизнью.

Смерть как исключение возможна:

- самоубийство игрока (заморить себя голодом в плену, пистолет к виску, умереть по  собственному желанию от ран).

- злостное нежелание лечиться

- неправильное лечение

Других вариантов смерти на игре нет!

Мы верим в  адекватность игроков,  и в то, что игроки могут обойтись на игре без убийств персонажей, получая удовольствие от игры, от игровых неприятностей, всевозможных приключений – не прибегая к «крайним» мерам.

И все-таки если вы  умерли – честно дожидаетесь похорон по обычаю, одеваете белый хайратник и идете в мастерятник. Выход во второй роли возможен после отсидки небольшого срока.

ИНТИМ И ДЕМОГРАФИЯ.

Действие игры -  всего полгода, поэтому невозможно забеременеть и выносить ребенка. Так что рождение детей – если по заявке на начало игры  женщина  беременна.

Интимные действия производятся только (!) со взаимного согласия, отыгрываются массажем спины не через одежду.

БОЕВКА.

ТРЕБОВАНИЯ  К ОРУЖИЮ. Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное:

- огнестрельное (пистолеты, ружья, Пушки), сабли, кинжалы
 ДОСПЕХИ. Да, у горцев, а особенно -  у черкесов – нательная кольчуга под  чохой в данный исторический период  допускается (именно – тельная, а не средневековая до колен). Но предохраняет только от удара кинжалом, удар  саблей в корпус – легкая рана. Не спасает от огнестрельного оружия.

МАССОВЫЕ ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Все массовые боевее действия вынесены в отдельную зону (см. «Война»).

Боевка вне «Войны» возможна:

- поединок или дуэль

- стычка (не больше, чем 2х2 человека с обеих сторон)

- кровная месть (возможно только тяжело ранить). До полного выздоровления тяжелораненого нельзя пытаться убить его второй раз, если кровь первого раза показалась вам недостаточной для того, чтобы смыть оскорбление.  Дабы не было бессмысленных вырезов целых родов на игре, нельзя  одновременно пытаться убить более двух членов рода. Кровную месть как обязательство берет на себя только ОДИН член рода!

ОГЛУШЕНИЕ. Двумя  сцепленными руками по спине со словами «Оглушен»

ОБЫСК. Три варианта моделирования:

- по жизни, если обыскиваемый согласен

- по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?

- комбинируя оба принципа из этических соображений

АРЕСТЫ. Арест  производится при сдаче оружия. Если тот. Кого пытаются арестовать – оказывает сопротивление, вступает правило не больше 2х2. То есть одновременно нападать на арестованного могут не больше двух человек. Догонять и окружать – сколько угодно, но одновременно нападать – не более двух.

ПЛЕНЕНИЕ.
- Связанным считается человек, у которого обе руки  (при желании и ноги) связаны между собой несильно узлом не сложнее, чем бантик. Перерезать веревку можно кромкой игрового оружия или распутав бантик

- Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – у кузнеца

- Любого пленника каждый час реального времени требуется  кормить реальной едой (любой съедобной – будь то  каша, конфеты, печенье или  мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую  кружку. На ночное время это тоже распространяется. Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право  на «подкоп». То есть надевает белый хайратник и выходит на расстояние около 30-40 метров от места заключения. После этого  снимает хайратник и пытается сбежать (ловить его при этом можно только с расстояния, когда он снял хайратник, а идти с ним до «точки побега» - нельзя).

Что касается  тюрьмы, то она считается испорченной подкопом. И подлежит восстановлению – восстанавливать можно только путем  работ по её улучшению (например – сделать лавочки, посадить перед тюрьмой клумбу, организовать навес). 

РАНЕНИЯ.  Легкая рана – при попадании в конечность, тяжелая – в корпус.

Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения.

Две легкие раны равны одной тяжелой, тяжелые раны не плюсуются.

ВОЙНА И ТЕАТР ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ.
Все крупномасштабные военные действия проходят в строго установленное время, дабы избежать катков, вырезов и дать игрокам спокойно играть все остальное время во что они хотят.
-  Крупных военных операций мы наметили пять - в 22.00 в пятницу, в 7.00 в субботу , в 16.00 в  субботу, в 22.00 в субботу и снова в 7.00 в воскресенье.

Если  какая-то армия не вышла  в нужное время на поле боя в течение 15 минут – автоматически записывается поражение.
- Театр военных действий - это завоевание всего Кавказа. Завоевание моделирует  взятие крепости, результаты боя – наносятся на специальную карту. Разумеется, фронт был куда больше, чем будет игроков, так что мы считаем, что война идет на значительной территории, по всему Кавказскому региону, и не только в данной локации.

 - Во время сражения действует следующий принцип: любая сторона играет самих себя. То есть  воюя на своей стороне  ты всегда знаешь своих товарищей в лицо, и все твои подвиги и поражения – это твои, как персонажа, подвиги и поражения.

В то же время противник – это для стороны уже  некий абстрактный и безликий вариант сражающегося – среди противника не может быть личностей, узнаваемых персонажей. Именно поэтому нельзя убить кровника на поле боя, если он в армии «по другую сторону», нельзя пленить конкретного персонажа. Там, с другой стороны – неизвестный тебе человек.

Но если на твоей стороне предатель, и он изначально пошел воевать за тебя, а потом начал резать в спину – этот предатель всегда имеет лицо, потому что он изначально был по одну сторону. Все личные боевые отношения с противниом – дуэли, кровная месть – за пределами театра военных действий

- А моделировать войнушку мы будем это взятием специально отстроенной именно для этих целей крепости.
Штурмовая крепость будет из строительных мешков с землей, довольно невысокая, возможно, с несколькими антуражными башнями. То есть по сути - вариант баррикады. Для уменьшения травмоопасности.
То есть победители всегда занимают крепость, и следующий раз - сидят в укреплении, взятие укрепления - дает шанс виртуально отвоевать кусок карты.
-Поскольку нет у нас ни осадных машин, ни лестниц, крепость можно взять только принеся ей значительные повреждения пушками, и никак - иначе. Если пушка делает в крепости брешь, мастера помогают эту брешь организовать, растаскивая мешки. Именно в эту брешь возможен прорыв.
 - Вообще мы хотим максимально дать преимущество огнестрелу в игре.
то есть война идет поэтапно, и этапы эти миновать нельзя!
1. Обстрел пушками. Атака крепости возможна только при проделывании в ней бреши. При попадании ядра в человека ему "Отрывает конечность" - по его желанию
2. Пошаговая перестрелка. У нас с вами, всем известно, игровой огнестрел бьет недалеко и не то, чтобы хотя бы как-то там прицельно. Попасть - очень трудно, а по сему огнестрел на играх - больше для антуража, нежели для реального ведения войны. Но мы с вами играем в войну, которую вели огнестрелом. Поэтому, второй этап, после проделывания бреши в стене - это перестрелка.

На расстоянии 15-20 метров - первая линия стрельбы. Линия будет очерчена. Добежав до неё - игрок останавливается и считает до 30. Достаточно для того, чтобы прицелиться и выстрелить. После этого можно бежать к следующей линии (5-10 метров). Там все повторяется. Снова пауза на 30 счетов (считать можно очень быстро - не принципиально).
То есть атака получится – в любом случае  не молниеносная. И вдоволь можно пострелять.
Если у игрока нет огнестрела - он тоже останавливается на линии и считает те же 30 счетов.
3. рукопашная схватка. разумеется, только дважды задержавшись на "огнестрельных линиях", игрок может вступить в рукопашную.
вариант действителен в обе стороны. Для тех, кто наступает, и для тех, кто решит выбежать из крепости, к примеру, для того, чтобы опередить нападающих.

 

Но не все военные действия будут проходить по взятию крепости. Возможны вариации «взятие обоза», «Рубка леса» и т. д..

Об изменениях «театра военных действий» будут доносить гонцы (Мастера) пакетами, устными сообщениями, запуском сплетен. То есть мастера регулируют изменение военной ситуации искусственно «Взять крепость такую-то», «отбить обоз такой-то» и т. д.

«Пошаговой» боевки в этом случае не будет, будет обычная.

МЕДИЦИНА

Все медики (квалифицированные доктора, сестры милосердия, знахари) проходят загруз  непосредственно перед игрой.

 

БОЛЕЗНИ. На игре существуют болезни – о симптомах заболевания вам сообщит мастер. Любая болезнь требует лечения, ибо  может привести к серьезному осложнению. В отдельных (особо злостное не лечение) случаях – к летальным исходам.

ЛЕЧЕНИЕ РАНЕНИЙ и АМПУТАЦИИ. Легкая рана  переходит в тяжелую если в течение первых десяти минут не оказана ПМП (рана не перевязана). Легую рану игрок в состоянии перевязать сам.

При тяжелой (тяжелых) ране (-ах) игрок не может самостоятельно передвигаться, может только громко стонать. Если поблизости нет никого, то может оказать ПМП в течение 10 минут, у игрока есть возможность «доползти из последних сил» в зону видимости (при этом надо реально ползти – можно не по-пластунски, а на четвереньках, издавая громкие (!) стоны – это чтобы не приняли за лазутчика. Идти в рост нельзя. Если игрок предпринял попытку себя спасти, передвигаясь после тяжелого, время на лечение увеличится вдвое!

При  легких ранениях обозначение раны лекарь делает перевязкой, при  тяжелых ранениях лекарь рисует йодом шрам на теле, и только  после этого делает перевязку. Шрам исчезает только после испарения йода.

Без  квалифицированного участия лекаря в лечении - полное выздоровление после легкой раны – через полчаса  реального времени.

При тяжелой ране –  час  реального времени, потом тяжелая рана переходит в легкую и еще полчаса с легкой раной до окончательного вздоровления.

 Если тяжелых ранений было больше двух (и независимо от  их суммы)  - полтора часа до перехода в легкую, и после перехода в легкую – еще полчаса.

Квалифицированное вмешательство ускоряет процесс заживления.

При легкой ране до выздоровления игрок может свободно передвигаться, но не может принимать участие в очень активных действиях – джигитовке, танцах, военных действиях. Если рискнет, считается – разбередил рану и процесс заживления по времени – увеличивается вдвое.

При тяжелом ранении игрок не может двигаться. Может только стонать, говорит слабо и тихо. Любая активность, в том числе и активный разговор удваивает сроки выздоровления.

При ампутации ноги или руки (гангрена, раздробило пушечным ядром) на  рукаве, штанине, подоле платья вышивается нитками «нет ноги» или «нет руки». Человек без ноги  – передвигается только на костылях (костыли могут моделировать  две палки, на которые человек должен постоянно (!) опираться.

При ампутации руки на руку надевается варежка (мешочек из ткани телесного, белого,  серого или черного цвета, чулок),  который не позволит  двигать пальцами. Рука не может быть действующей. У игроков, которые собираются быть лекарями, должны быть в запасе подобные мешочки, чтобы на полигоне не мучится и не искать аналог

ЯДЫ. Есть. Попадают внутрь с приемом пищи, с ранением отравленным оружием. Отравленные отыгрывает жестокие мучения.

Если не лечить  в течении первого часа с момента обнаружения симптомов, состояние начнет ухудшаться. То есть игрок начнет свою игру превращать в планомерное умирание и умрет-таки к концу игры. Чем позже начать лечение – тем труднее будет  реабилитироваться.

Любой отравитель в течение получаса должен сообщить мастеру о том, кого и чем именно он отравил.

На каждый яд нужно соответствующее противоядие. Неправильное лечение приводит к ухудшению сам

самочувствия больного.

ЭКОНОМИКА

У горцев в почете натуральный обмен – бараны, кони. Этим они могут расплачиваться даже в чайхане.

У русских в ходу ассигнации и мелкая разменная монета. Но русские  ассигнации – это не совсем то, что БАРАН, и уж совсем не то, что КОНЬ. Поэтому в начальном эквиваленте цены примерно такие (возможно меняться и торговаться, увеличивать цены в ту или в другую сторону). Зависит от жирности баранов, качеств коня или красоты девушки.

1 баран = 2 рубля

1 конь = 10 баранов = 20 рублей

1 девушка = 20 баранов + 1 конь.

 На некоторые мастерские артефакты (особенно на драгоценности) будут наклеены чипы цветной изолентой.

1 чип равен 1 барану по стоимости. То есть любой оценщик быстро переведет стоимость артефакта в денежно-баранный эквивалент


Copyright MyCorp © 2024